Videogiochi e TV: Rendono i bambini più intelligenti?
Un autore sostiene che la cultura popolare è benefica per la mente.
Di Denise Mann Recensione di Louise Chang, MD Dagli archivi del medico
Nel film Sleeper di Woody Allen, un negoziante sfigato (interpretato da Allen) viene congelato criogenicamente e scongelato dopo 200 anni solo per scoprire che il fumo, le torte alla crema e la cioccolata calda, tra le altre cose, sono in realtà salutari. E sembra che questo universo alternativo sia quello che Steven Johnson, autore del nuovo e controverso libro Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, si troverebbe a suo agio e sarebbe venerato.
Johnson sostiene che i videogiochi, alcuni programmi televisivi violenti come 24 e i reality show come Survivor e The Apprentice stiano in realtà rendendo i ragazzi più intelligenti e più esperti, non più violenti, aggressivi o fobici come altri hanno suggerito. Johnson definisce questo fenomeno "la curva del sonno", in riferimento al film di Allen del 1973, perché, proprio come nel film, alcune delle componenti più criticate della società possono essere in realtà benefiche.
Mentre alcuni si affrettano a definire eresia le idee di Johnson, altri tendono a concordare con almeno una parte di ciò che ha da dire sul potenziale di apprendimento dei videogiochi e dei giochi televisivi.
Nel suo nuovo libro, Johnson afferma che videogiochi come Tetris e SimCity costringono i giocatori a prendere decisioni, a scegliere e a stabilire delle priorità; programmi come 24 spingono gli spettatori a dare un senso a ciò che stanno vedendo riempiendo le informazioni nascoste o deliberatamente vaghe. Inoltre, alcuni reality show stimolano l'intelligenza emotiva e insegnano agli spettatori lezioni preziose su ciò che è o non è efficace al lavoro, a casa e nel gioco.
Cultura pop e intelligenza
"Ci sono diversi indizi che indicano che la cultura pop ci rende più intelligenti", spiega Johnson al dottore. "La più importante è la tendenza a lungo termine di tutte le società mediatiche moderne all'aumento del quoziente di intelligenza (QI)".
Johnson afferma che una persona con un QI superiore alla media 50 anni fa sarebbe solo nella media oggi. "Alcuni studiosi ritengono che parte di questo aumento abbia a che fare con la maggiore complessità dell'ambiente mediatico in cui viviamo", afferma. "Pensate al tipo di risoluzione dei problemi e di riconoscimento degli schemi che bisogna fare per far funzionare un computer moderno, rispetto, ad esempio, al cambio di canale di una radio".
Johnson afferma che "tutti i principali giochi di simulazione [come] SimCity, The Sims, Age of Empires, Railroad Tycoon, ecc. -- in cui si seguono simultaneamente decine e decine di variabili mutevoli, cercando di gestire un intero sistema, sono un ottimo allenamento cognitivo".
"In televisione", osserva Johnson, "sono programmi come Lost, Alias, I Simpson, Arrested Development, The West Wing e ER ad avere le strutture narrative più impegnative".
"C'è una chiara tendenza all'aumento della complessità nella cultura popolare [tra cui] più fili narrativi (trame) per episodio in uno show televisivo, reti sociali più complicate, problemi sempre più stratificati e multivariabili nei giochi e media più partecipativi online", afferma.
Per esempio, mentre Dallas, una popolare soap opera notturna degli anni '80, raccontava le disavventure di una famiglia, lo show 24 segue in realtà quattro famiglie. E invece di lottare per il controllo dell'azienda di famiglia come in Dallas, i personaggi di 24 cercano contemporaneamente di salvare o distruggere il presidente o il mondo.
Johnson ha due figli, di 2 e quasi 4 anni: "A loro piace guardare i DVD: tutti i film della Pixar, per esempio, e i classici come Winnie The Pooh e Mary Poppins, ma soprattutto vogliono giocare con il trenino Thomas the Tank Engine", dice.
"Per certi versi, quello che stanno facendo ora con i trenini Thomas è quello che faranno tra qualche anno con i videogiochi: padroneggiare un sistema complesso, imparare tutti i diversi personaggi, costruire un ambiente ed esplorarlo insieme", spiega il dottore.
"Rispetto alla cultura popolare di 30 anni fa, è necessario 'pensare' di più per affrontare l'intrattenimento di oggi: bisogna prendere decisioni, esprimere le proprie idee, analizzare trame più complicate", dice. "È una sorta di esercizio mentale, non diverso da quello che si ottiene, per esempio, giocando a scacchi", dice Johnson.
La TV come strumento di apprendimento
"Ritengo che la TV sia uno strumento di apprendimento, così come è stata concepita", afferma Patricia A. Farrell, PhD, psicologa clinica di Englewood Cliffs, N.J., e consulente medico per il Dipartimento della disabilità del N.J. "A mio avviso, The Apprentice è un ottimo mezzo di formazione per entrare nel mondo delle grandi aziende", afferma Farrell. "Insegna a sostenere colloqui, a pianificare, a partecipare a gruppi e a tutte quelle cose che sappiamo funzionare bene in un ambiente aziendale".
"I videogiochi possono fornire una preziosa coordinazione occhio-mano e sviluppare capacità di strategia e anticipazione", afferma Farrel, autore di How to Be Your Own Therapist. "Si può giocare a scacchi e, forse, sviluppare abilità simili, ma la maggior parte dei bambini preferisce essere attiva e i videogiochi fanno al caso loro".
Kevin Leman, psicologo di Tucson, Arizona, e autore di diversi libri, tra cui il recente Home Court Advantage: Preparing Your Children to Be Winners in Life (Preparare i vostri figli a essere vincenti nella vita), afferma che le idee di Johnson stanno rendendo un enorme disservizio. "Stiamo spingendo i bambini emotivamente verso cose per cui non sono pronti", dice questo padre di cinque figli, riferendosi ad alcuni dei drammi tumultuosi trasmessi dalla televisione.
Credo che gli adulti si siano presi la licenza di dire "non è un problema e i bambini possono fare le loro scelte"", afferma. Ma "i bambini sono come una pianta delicata. Non li esponiamo a tutto, li proteggiamo", afferma.
Un appello per più tempo per l'immaginazione
In Home Court Advantage, Leman chiede più creatività e tempo libero rispetto ai videogiochi e ai programmi televisivi. "È questo che manca: il tempo per i bambini di usare l'immaginazione", dice. "I bambini di oggi si chiudono in un bozzolo a 7 o 8 anni, si siedono davanti al computer, si collegano e parlano con i loro amici".
Leman ritiene che "i vecchi video benigni come Centipede e Pacman erano piuttosto innocui e divertenti; ora facciamo saltare in aria la gente e spariamo con armi semiautomatiche e automatiche".
"C'è una differenza tra l'essere intrattenuti in modo appropriato con qualcosa che è benigno e qualcosa che è violento", dice Leman.
Un nuovo studio pubblicato sul Journal of Personality aggiunge un certo peso all'affermazione che i videogiochi violenti possono aumentare l'aggressività. Lo studio, condotto su oltre 200 studenti universitari, ha rilevato che coloro che da adolescenti avevano giocato a videogiochi più violenti hanno riferito di aver assunto comportamenti più aggressivi.
Violenza e videogiochi
Johnson dice al dottore di ritenere che "la correlazione tra la violenza di finzione e la violenza del mondo reale sia molto scarsa".
Secondo Johnson, "gli spettacoli televisivi e i videogiochi non sono mai stati così violenti, almeno per quanto riguarda gli specifici spargimenti di sangue e il gore che mostrano. Eppure abbiamo appena registrato il più drammatico calo di crimini violenti nella storia degli Stati Uniti".
Johnson aggiunge: "Forse dovremmo chiederci se i giochi violenti "riducono" la criminalità violenta, permettendo alle persone di sfogare i loro sentimenti violenti in un ambiente virtuale e non nel mondo reale".
Nel suo libro, Johnson sottolinea che i giochi ultraviolenti sono l'eccezione, non la regola. "Se guardate le classifiche dei bestseller mese dopo mese, scoprirete che la stragrande maggioranza dei giochi non è violenta, sia che si tratti di giochi di simulazione come The Sims (il più popolare di tutti i tempi), sia che si tratti di giochi sportivi, sia che si tratti di giochi di ricerca come Dungeons and Dragons", afferma. "Grand Theft Auto ha ricevuto un'enorme copertura per i suoi contenuti violenti, ma si trattava di un'anomalia e la maggior parte dei genitori non ne è a conoscenza".
Valutazione dei videogiochi per bambini
In Grand Theft Auto, il giocatore assume il ruolo di criminale e di solito sale nei ranghi del crimine organizzato nel corso del gioco. Gli scenari possono includere rapine in banca, omicidi e guerre tra bande.
I genitori dovrebbero "valutare gli spettacoli e i giochi non solo in termini di violenza o oscenità, ma anche in termini di impegno mentale che richiedono".
Lo psicoterapeuta Robert Butterworth, PhD, di Los Angeles, è d'accordo. "I ragazzi hanno bisogno di uccidere draghi e di giocare con action figure di cowboy e indiani", afferma. "Hanno bisogno di essere in una fantasia in cui sono eroi conquistatori; sopprimere questo può avere effetti a lungo termine che potrebbero non essere positivi".
Butterworth racconta al medico che suo figlio ventenne, ora vegetariano e studente all'Università della California a Berkley, era un appassionato giocatore di videogiochi. "È un ragazzo in gamba, un atleta e non si mette nei guai". Ecco!
Secondo Butterworth, le case distrutte, l'esposizione alla violenza, i videogiochi e la TV non creano bambini violenti. Secondo Butterworth, genitori disfunzionali, bambini con pochi sensi di colpa e accesso alle armi da fuoco con scarsa supervisione dei genitori possono creare bambini violenti.
"La maggior parte dei bambini che commettono crimini violenti mostra una combinazione precoce di fattori di personalità e familiari, tra cui la difficoltà ad andare d'accordo con i compagni di gioco in età prescolare", afferma Butterworth. "In seconda o terza elementare vanno male a scuola e hanno pochi amici. All'età di 10 anni fanno a botte e vengono etichettati dai loro coetanei come emarginati sociali".
Inoltre, "provengono tipicamente da famiglie in cui i genitori sono poco disciplinati perché indifferenti, negligenti, troppo coercitivi o perché usano punizioni fisiche dure e poco amorevoli".
L'altro lato della barricata
"Il disservizio è che il messaggio di [Johnson] confonde le persone", afferma Joanne Cantor, PhD, professore emerito di arti della comunicazione presso l'Università del Wisconsin, Madison, e autrice dei libri Mommy, I'm Scared: How TV and Movies Frighten Children and What We Can Do to Protect Them e Teddy's TV Troubles.
Quando i genitori sentono queste cose e sanno che ai loro figli piacciono, è più probabile che dicano: "Alcune persone pensano che sia bello, quindi forse non è così male"", afferma l'autrice. Ma è così.
"È anche provato che alcune persone hanno maggiori possibilità di controllare il proprio peso se fumano, ma a quale costo?", ironizza. "Se per ottenere questi benefici si devono assumere contenuti che si sa essere dannosi per i bambini, allora non si tratta di benefici".
I genitori dovrebbero consultare in anticipo le classificazioni e farsi descrivere le caratteristiche di un gioco, di un programma televisivo o di un film prima di lasciarlo vedere ai propri figli. "Parlate con altri genitori e, se necessario, giocate al gioco", dice. "Il fatto è che tutti i videogiochi partono da livelli bassi e bisogna giocare per ore per arrivare a una parte negativa, e anche i genitori dovrebbero saperlo".
Dobbiamo riconoscere che i nostri figli stanno crescendo in un mondo più sofisticato, nel bene e nel male. La sfida resta il modo in cui li guidiamo in questo percorso.